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Futon - 14° dan
lvl.10079.473.286 xp
54 courses / 98 assassinats

Comment faire rester les nouveaux joueurs qui testent le jeu, ou faire rester ceux qui ont déjà fait le tour.

Tout est dans le titre, à vos claviers!

(Celui qui répond "rendre le jeu plus comme Naruto" s'humiliera tout seul :P )

Et merci à ceux qui émettront des idées un minimum construites :)


Sujets déjà abordés dans ce topic: 

- Equilibrage BL/HL. Solution envisagée: accorder aux BL le total final des points de compétences, ou utiliser des builds pré-conçus pour tous les ninjas

http://www.ninjatooken.com/fr/message.php?ID=309331

- Graphismes plus réalistes/trashs/sexy : Refusé

- Améliorer les interractions belliqueuses entre clans: en gestation côté staff

- Amélioration du principe d'opposition des classes: en cours de discussion

- Diversification des skins dans un contexte de déblocage de récompense / obtention de récompenses non cheatés pour le gameplay: en cours de discussion

- Amélioration du background scénaristique + items: en cours de discussion


46 commentaires

Katon
lvl.10017.140.443 xp
Rōnin
50 courses / 65 assassinats

A- Personnellement, je pense que la grande restructuration du fonctionnement des clans ainsi que les prochaines modifications qui vont suivre (domaines de clan, nouvelle interface/organisation des "guerres de clans", ...) dans ce même domaine vont déjà fortement contribuer au maintien des nouveaux joueurs au sein de la communauté.

Désormais, suivant le système établi depuis ce matin, un joueur novice ou moyen pourra plus facilement être placé sous la tutelle d’un Jônin plus ou moins expérimenté et être rattaché à un clan d’une certaine ampleur. Il ne sera plus confronté aux restrictions ou exigences radicales d’autrefois propres aux clans magistraux ou clans de grande ambition.

Or, je pense que c’est justement ces premières accroches et premières relations entre joueurs qui pèsent sur la décision d’un novice à rester ou non sur NT si ce dernier a bien sûr un minimum d’intérêt pour le gameplay et le jeu en lui-même.

Si un nouveau joueur se sent rapidement reconnu et respecté en tant qu’égal par les autres (pas forcément pour son talent; ça peut passer par son attitude ou son caractère), se sent suffisamment bien accueilli pas un certain nombre de membres sympathiques à son égard dans la communauté, tout est réuni pour qu’il s’y plaise et consente à poursuivre un bout de chemin parmi nous. A ce niveau, le Staff ne peut rien faire, c’est la communauté globale qui doit savoir se présenter sous un bon angle.

B- En dehors de cet aspect communautaire accueillant, ce qui manque peut-être au niveau du jeu ce sont des mécanismes de déblocages/bonus au niveau des compétences, des aptitudes ou même au niveau de l’apparence du shinobi suivant sa marge de progression (skins déblocables/katanas de différentes formes déblocables, ...).

De ce fait, j’apprécie beaucoup certaines idées déjà mentionnées:

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Zenko

[...]

-retirer la protection à ces mêmes nouveaux qui n'aurait plus sa place grâce à la mobilité, la force, le chakra et la vie accruent ;

-permettre un meilleur étalement des jutsus plutôt basiques (bouclier, marcher sur les murs, double saut, boule de chakra) sur les 100 premiers niveaux pour ensuite permettre l'étalement d'acquisition des jutsus plus puissants du type "Kusanagi", "Chakra de Vie" et "Acier renforcé" dans un premier temps ; jutsus par classes dans un second temps et enfin les jutsus de Kami dans un dernier temps, agencés sur les dans pour les rendre plus utiles qu'un simple prestige : d'une pierre deux coups. Ainsi ces jutsus ne serviraient plus comme passage obligatoire pour se défendre contre les plus hauts niveaux poussant ces derniers à nerf ceci, cela à cause d'un mauvais équilibre du gameplay.

Mais c'est surtout pour permettre l'addiction du nouveau venu en le poussant à vouloir ces jutsus et ce en les obtenant donc sur la durée."

[...]

>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>

-Par contre en reprenant cet étalement couplé aux Dans, on aurait accès à l’entièreté des 3 générations de jutsus au lvl 100 2e Dan, c’est bien ça?

Donc, entre le lvl1 et lvl 100 aucun Dan, on aurait directement les jutsus basiques. Entre le lvl1 et lvl 100 1er Dan, on débloquerait progressivement les jutsus de classe. Et finalement, à partir du lvl 100 2e Dan, on aurait accès au jutsu de Kami.

A noter que pour débloquer tous les jutsus actuellement intégrés en jeu, cela correspondrait donc à un shinobi lvl 100 1ère Dan; en somme un joueur ayant déjà un minimum d’expérience de jeu, déjà bien intégré au sein du site et certainement en recherche du perfectionnement de son gameplay. En bref, un joueur accompli.

Ca me semble être adéquat comme formule.

>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>

Casey

[...]

"- Améliorer les interactions belliqueuses entre clans: en gestation côté staff

- Diversification des skins dans un contexte de déblocage de récompense / obtention de récompenses non cheatés pour le gameplay: en cours de discussion

- Amélioration du background scénaristique + items: en cours de discussion"

[...]

>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>

-Pour les 2 premières propositions, au regard de ce que j’ai indiqué ci-dessus, il est évident que j’approuve.

Pour la troisième, l’effet visé semble être d’amplifier la facette RPG du jeu; ce qui en soit peut certainement accentuer les atomes crochus liés à la découverte du jeu et du site dans sa globalité.

Seulement, en envisageant globalement les prochaines modifications importantes à venir, je pense qu’il faut cibler les éléments importants qui doivent être relatés plus ou moins brièvement dans ce background narratif.

1) Il va de soi que le Ninja Tooken, ainsi que son statut "quasi" d’héros élu, doit être alimenté et évoqué.

2) La dynamique des clans doit également intervenir; petit débriefing sur les intérêts, confrontations, enjeux des différents clans. Cette dynamique peut être mise directement en lien avec le Ninja Tooken via divers liens envisageables.

Exemple d’idée (non-agencée de manière romanesque): Chaque clan a pour ambition la renommée, l’honneur et la reconnaissance par les autres de sa supériorité (introduit déjà une connotation de conflit). Pour cette raison, un tournoi est organisé chaque année sur l’île de Yaghishiri entre les clans de shinobis les plus prestigieux du pays afin de désigner le meilleur des combattants, le Ninja Tooken. Cependant, de par l’orgueil typé propre aux seigneurs et la rivalité interclan, cette nomination est toujours synonyme de constantes oppositions et affronts vis-à-vis du Ninja Tooken et de son clan respectif par les autres clans. L’intrigue se clôturerait alors sur l’objectif du Ninja Tooken et de son clan d’affirmer et conserver son statut de supériorité/domination par rapport aux autres et, en opposition, celui des autres clans d’arracher cette reconnaissance et les 2 titres prestigieux de Ninja Tooken (meilleur combattant) et meilleur clan (on pourrait peut-être trouver également une dénomination pour ce statut).

A noter qu’au niveau du jeu en lui-même, ces 2 statuts ne sont pas liés: le Ninja Tooken ne fait pas forcément partie du meilleur clan et vice-versa.

EDIT: Le Ninja R’din pourrait, dans le scénario, être le combattant résultant d’une alliance entre les autres clans dans le but de faire tomber le Ninja Tooken et par la même occasion son clan.

3) Les Kamis/Onis et la mythologie japonaise du Kojiki(3e générations de jutsus en perspective): Narrativement parlant, ces dieux ou démons interviendraient en faveur ou en défaveur de certains clans et/ou shinobis.

Suite de l’exemple d’idée: le Ninja Tooken et le meilleur clan pourraient avoir été bénis et reconnus par les Kamis alors qu’en vis-à-vis, les Kamis déchus ou Onis hostiles aux Kamis soutiendraient les autres clans rivaux. (On insiste ici sur la transcendance du combat qui oppose le Ninja Tooken et le meilleur clan aux autres combattants de clans rivaux dont les enjeux prennent alors une portée divine)

Au niveau du jeu en lui-même, cela se traduirait par un certain nombre de bonus (non-cheatés) liés aux divinités et démons japonais attribués, sur le plan individuel, aux 2 finalistes du Tournoi NT et, sur le plan collectif, aux 2 meilleurs clans du jeu.

EDIT: Au niveau scénario, le Ninja R’din serait nommé par les Onis parmi les shinobis des clans complotteurs; ces clans ayant conclu un pacte avec les démons dans le but d’obtenir une aide "divine" dans la réalisation de leurs objectifs.

En conclusion, pour moi, il est essentiel d’agencer ces 3 éléments entre eux avec une certaine cohérence. Il faut que ça paraisse logique, simple et concis. Inutile de partir dans un récit hyper sophistiqué qui découragerait d’entrée de jeu les petits lecteurs parmi nous.

Quant aux items liés directement au récit, voici quelques idées en vrac sur le tas en lien avec mon exemple précédent:

Skin Bénédiction des Kamis (->Ninja Tooken), Items/Insignes particuliers sur les skins des Shinobis appartenant au meilleur clan (lien avec les Kamis), Skin Malédiction des Oni (-> 2e finaliste du dernier tournoi NT/Ninja R’din?), Items/Insignes maudits sur les skins des Shinobis appartenant au vice-meilleur clan (lien avec les Onis),Domaines de clan particuliers pour les 2 meilleurs clans[pas forcément un truc totalement différent; ça peut se limiter à des statues/représentations de Kami en Or par-ci par-là dans le domaine (1er clan possède un côté lumineux bienveillant) ou des représentations d’Onis en rubis (2e clan plus sombre et démoniaque)].

C- Enfin, j’envisage les sujets autres en cours de discussion.

Pour l’équilibrage BL/HL, je pense qu’un mix de l’idée d’Uchiha Saske [déblocage progressif des différentes générations de jutsus (Basiques - de Classe - de Kami) par paliers couplés aux 2 premiers Dans] et celle de donner accès à l’intégralité des points aux BL dès leur arrivée pour les jutsus basiques (avec la limite max des 30 points par jutsus active bien sûr; voire une limite temporairement plus restrictive?) conviendrait.

Au niveau de l’amélioration du principe d’opposition des classes, je ne vois pas trop comment on pourrait agencer la chose différemment et je ne vois pas vraiment ce qui pose problème à ce niveau dans la situation actuelle... Je trouve le système très bien pour le moment; surtout que 2Kin veille sur l’équilibre interclasse lorsque des avis véritablement objectifs et avisés mentionnent une inégalité.

Edit Agni: J’ai pensé à réutiliser l’appelation "Ninja R’din" pour le 2e finaliste du Tournoi NT; en somme, le grand rival du Ninja Tooken.

 


Suiton - 1° dan
lvl.10011.080.890 xp
- Shishō
41 courses / 25 assassinats

Pour moi il faudrait aussi plus de compétition entre les clans. C'est ça presonellement qui me donne envie de jouer il faut donc plus d'événement :)


Futon - 14° dan
lvl.10079.473.286 xp
54 courses / 98 assassinats
Pein-rikoudu
Casey

Bah c'est en pensant à cette personne et en ayant vu ce tuto/didactitiel que j'ai eu cette idée

Certes, mais le spawn kill est là, vu que dans les maps très petites, les spawn sont près des combats. Je pense aussi que c'est assez rageant de respawn, puis crever la seconde d'après sans pouvoir attaquer (On voit ça très souvent dans les maps comme Dojo, tuto ou dragon ivre). C'est pour ça que je juge nécessaire de privilégier la création de grandes maps.

Toujours la même réponse: en s'entassant dans les petites maps, forcément ya du spawnkill, qqsoit le level. Ya une protection au spawn, et puis c'est tout. La création de grande maps, c'est du travail, beaucoup de travail, du temps de travail aussi, de la ressource réseau, sans compter que vous n'y allez quasiment jamais!

Ce n'est pas une idée que tu défends, c'est une envie et un besoin collectif, hors ce n'est pas le but de la discussion d'enfoncer des portes ouvertes. L'ajout de contenu n'est pas une idée révolutionnaire, et c'est sûr que ça plairait à tout le monde. Ce n'est donc pas nécessaire d'en discuter d'avantage.

En plus, les maps sans précisions, c'est dans les idées refusées. ^^


Raiton - 16° dan
lvl.7083.702.744 xp
- Taishō
139 courses / 210 assassinats
Casey

Je connais quelqu'un qui a un très bon tuto/didacticiel, mais pour l'instant la charge de travail du staff est bien trop importante, donc je verrais plus tard (sauf si la personne en question se lance! go go :D)

Les maps plus grandes ne permettront pas plus aux tout petits levels de découvrir le jeu, ils découvriront juste la map, les points de spawn aléatoires étant assez nombreux pour éviter les spawn-campeurs (c'est pas une pratique que j'ai vu sur NT de toute façon)

Les builds prédéfinis sont en discussion ailleurs. HS Pein, go là bas XD http://www.ninjatooken.com/fr/message.php?ID=309331  Dsl X)

Les conseils pour débutants assez simples sont transmis oralement ing généralement, mais je crois pas qu'ils doivent être intégrés dans le manuel des ninjas par exemple. Dans un tuto à la limite. D'ailleurs, je connais quelqu'un qui a un très bon tuto/didacticiel et qui a déjà pensé à ça.

Bah c'est en pensant à cette personne et en ayant vu ce tuto/didactitiel que j'ai eu cette idée

Certes, mais le spawn kill est là, vu que dans les maps très petites, les spawn sont près des combats. Je pense aussi que c'est assez rageant de respawn, puis crever la seconde d'après sans pouvoir attaquer (On voit ça très souvent dans les maps comme Dojo, tuto ou dragon ivre). C'est pour ça que je juge nécessaire de privilégier la création de grandes maps.


Futon - 14° dan
lvl.10079.473.286 xp
54 courses / 98 assassinats
Pein-rikoudu

Un didacticiel obligatoire lors des premiers pas IG présentant chaque arme et leur spécificités ? Des maps plus grandes pour permettre aux BL d'avoir le temps de kill ou de s'échapper et ainsi éviter les quasi spawn kill ? Des builds prédéfinis et des conseils pour débutant (jouer aux boules, par exemple ?)

 

Je connais quelqu'un qui a un très bon tuto/didacticiel, mais pour l'instant la charge de travail du staff est bien trop importante, donc je verrais plus tard (sauf si la personne en question se lance! go go :D)

Les maps plus grandes ne permettront pas plus aux tout petits levels de découvrir le jeu, ils découvriront juste la map, les points de spawn aléatoires étant assez nombreux pour éviter les spawn-campeurs (c'est pas une pratique que j'ai vu sur NT de toute façon)

Les builds prédéfinis sont en discussion ailleurs. HS Pein, go là bas XD http://www.ninjatooken.com/fr/message.php?ID=309331  Dsl X)

Les conseils pour débutants assez simples sont transmis oralement ing généralement, mais je crois pas qu'ils doivent être intégrés dans le manuel des ninjas par exemple. Dans un tuto à la limite. D'ailleurs, je connais quelqu'un qui a un très bon tuto/didacticiel et qui a déjà pensé à ça.


Raiton - 16° dan
lvl.7083.702.744 xp
- Taishō
139 courses / 210 assassinats

Un didacticiel obligatoire lors des premiers pas IG présentant chaque arme et leur spécificités ? Des maps plus grandes pour permettre aux BL d'avoir le temps de kill ou de s'échapper et ainsi éviter les quasi spawn kill ? Des conseils pour débutant (jouer aux boules, par exemple ?)


Futon - 14° dan
lvl.10079.473.286 xp
54 courses / 98 assassinats
Bibidanger
2Kin

PS : faut simplifier ce topic, il y a trop de sujet à débattre, c'est impossible à suivre pour quelqu'un comme moi qui ne peut pas passer trop de temps dessus.

C'est pour cela que ce topic à était crée à la suite du débat sur celui ci : 

http://www.ninjatooken.com/fr/message.php?ID=309383&PAGE=2#message309383    :)


Exact. Ici on papote dans une thématique globale, et dans Améliorations on t'envoie ce qui ressort de bien.


Suiton
lvl.1005.211.818 xp
Rōnin
106 courses / 51 assassinats
MegaZen

Si j'ai bien compris il n'y aura plus de builds personnalisés :3? C'est que dans mon pays l'expression "au poil de cul" on utilise pas ca et je sais pas c'que ca veux dire :D

Je trouve l'idée des builds préconcus bonne mais je crois qu'il faut laisser l'option de les personnalisers, on aurait donc des builds préconcus pour montrer la base aux nouveaux mais aussi des builds plus précis selon l'envie du joueur :)

Les deux options ne cohabitent pas bien ensemble. Soit on garde l'idée des builds, soit on la jette, mais du mixte c'est foireux (au niveau de l'interface, et des possibilités d'amélioration ça n'a pas de sens).

"au poil de cul" ça veut dire "précisément", ça rejoint ce que tu dis. Je retiens donc que tu es contre les builds (tu as le droit !).


Raiton - 2° dan
lvl.9815.039.016 xp
63 courses / 64 assassinats

Si j'ai bien compris il n'y aura plus de builds personnalisés :3? C'est que dans mon pays l'expression "au poil de cul" on utilise pas ca et je sais pas c'que ca veux dire :D

Je trouve l'idée des builds préconcus bonne mais je crois qu'il faut laisser l'option de les personnalisers, on aurait donc des builds préconcus pour montrer la base aux nouveaux mais aussi des builds plus précis selon l'envie du joueur :)


Suiton
lvl.1005.211.818 xp
Rōnin
106 courses / 51 assassinats

Et quelles sont les différences entre le résumé de Casey et le lien que tu donnes ?

Pour rappel, le résumé que j'ai retenu c'est que vous pensez qu'il faut enlever le nivellement des aptitudes, car c'est ce qui désavantage réellement les BL (vitesse moindre et force minable entraine une esquive/kill impossible). Je suis ok sur le constat et sur le principe de la modification de l'acquisition des points d'aptitudes.

Là ou je ne suis pas d'accord, c'est sur la mécanique proposée que je trouve maladroite et incompréhensible pour un nouveau joueur (la notion de pourcentage/niveau pour recommencer à prendre des points).

Ici je propose une mécanique qui a fait ses preuves et qui reste compréhensible (notion de "builds d'aptitudes" pour tout le monde, avec plus de "builds" dispo par niveau -avec un exemple sur chakra-). Elle implique de casser totalement la logique actuelle. L'avantage c'est que c'est plus simple à comprendre/gérer, l'inconvénient c'est que c'est moins libre (puisqu'on assigne plus les points au poil de cul, mais qu'on choisi un agencement global parmi une liste donnée).

Si vous êtes ok sur le principe des builds, il suffira de les définir, et c'est là ou je compte sur votre expérience : à vous de dire les builds que vous utilisez, et ceux qui sont utils selon les niveaux. Les builds pourront être différents selon les classes pour augmenter la différenciation de ces dernières... avec une base commune pour les BL.


Katon - 7° dan
lvl.8838.554.652 xp
- Shishō
333 courses / 999 assassinats
2Kin
Casey

On est tombé d'accord sur le principe, reste à trancher sur le pourcentage de points à allouer aux BLs (25, 50, 75, 100% ? ), et par corollaire le niveau à partir duquel on recommence à gagner des points de compétences en uppant de lvl (sauf si on file 100% des points, bien entendu).

Pourquoi rendre incompréhensible un truc qui pourrais l'être facilement ? Tu filles tous les points d'aptitudes et on en parle plus, ça sort totalement du nivellement.

Pour faciliter le placement des points, tu peux mettre en place des "builds" pré-conçus, et quand tu cliques dessus tu vois les points alloués aux différentes aptitudes qui changent (un peu comme dans un jeu de course, ou quand tu changes de caisse, ben t'as les statistiques qui se mettent à jour). Et si tu veux ajouter le nivellement aux aptitudes ben tu rajoutes des builds au fur et à mesure que tu gagnes des niveaux (avec l'acquisition de jutsus on peut facilement imaginer un build avec plus de points en chakra).

Mais là l'idée du pourcentage personne ne va comprendre, et en plus c'est chiant (je up les niveaux et il se passe rien, puis tout d'un coup j'ai des points que je peux allouer quelque part : pas facile à expliquer !) {#emotions_dlg.angry}

PS : faut simplifier ce topic, il y a trop de sujet à débattre, c'est impossible à suivre pour quelqu'un comme moi qui ne peut pas passer trop de temps dessus.

C'est pour cela que ce topic à était crée à la suite du débat sur celui ci : 

http://www.ninjatooken.com/fr/message.php?ID=309383&PAGE=2#message309383    :)


Suiton
lvl.1005.211.818 xp
Rōnin
106 courses / 51 assassinats
Casey

On est tombé d'accord sur le principe, reste à trancher sur le pourcentage de points à allouer aux BLs (25, 50, 75, 100% ? ), et par corollaire le niveau à partir duquel on recommence à gagner des points de compétences en uppant de lvl (sauf si on file 100% des points, bien entendu).

Pourquoi rendre incompréhensible un truc qui pourrais l'être facilement ? Tu filles tous les points d'aptitudes et on en parle plus, ça sort totalement du nivellement.

Pour faciliter le placement des points, tu peux mettre en place des "builds" pré-conçus, et quand tu cliques dessus tu vois les points alloués aux différentes aptitudes qui changent (un peu comme dans un jeu de course, ou quand tu changes de caisse, ben t'as les statistiques qui se mettent à jour). Et si tu veux ajouter le nivellement aux aptitudes ben tu rajoutes des builds au fur et à mesure que tu gagnes des niveaux (avec l'acquisition de jutsus on peut facilement imaginer un build avec plus de points en chakra).

Mais là l'idée du pourcentage personne ne va comprendre, et en plus c'est chiant (je up les niveaux et il se passe rien, puis tout d'un coup j'ai des points que je peux allouer quelque part : pas facile à expliquer !) {#emotions_dlg.angry}

PS : faut simplifier ce topic, il y a trop de sujet à débattre, c'est impossible à suivre pour quelqu'un comme moi qui ne peut pas passer trop de temps dessus.


Futon - 14° dan
lvl.10079.473.286 xp
54 courses / 98 assassinats
Casey

[...]

La version de Saske, c'est de donner tous les points, pour que comme dans les FPS classiques, le ninja de base soit le même pour tout le monde (même nombre de points à répartir au choix), et que la différence ne vienne que des points de jutsus (et du skill).

[...]


 

2Kin

Et enlever la partie "aptitude" (force/vitesse/chakra/vie) du nivellement ? Dès le départ on a le max de points qu'on réparti comme on veut, la différence se jouant sur les jutsus uniquement.

Quand je pense que j'ose remettre en cause mon expression alors que je ne suis lu qu'en diagonale... {#emotions_dlg.sure}

La discussion ne portait que sur les points aptitudes/compétences, pas sur les points jutsus*{#emotions_dlg.black_victory}

On est tombé d'accord sur le principe, reste à trancher sur le pourcentage de points à allouer aux BLs (25, 50, 75, 100% ? ), et par corollaire le niveau à partir duquel on recommence à gagner des points de compétences en uppant de lvl (sauf si on file 100% des points, bien entendu).


Suiton
lvl.1005.211.818 xp
Rōnin
106 courses / 51 assassinats

Et enlever la partie "aptitude" (force/vitesse/chakra/vie) du nivellement ? Dès le départ on a le max de points qu'on réparti comme on veut, la différence se jouant sur les jutsus uniquement.

Et sinon Strike, c'était un peu l'idée de la boule en tutoriel ;)


Doton - 11° dan
lvl.10063.596.211 xp
419 courses / 991 assassinats

Un aperçu d'un ninja à haut niveau serait cool {#emotions_dlg.bigsmile}

Je l'ai eut dans un jeu où on te mets 5 min au commande d'un perso à pleine puissance dès l'arrivée et où tu detruis tout !!! quand on te remets au niveau le plus faible c'est frustrant mais tu as bien envie de remonter Clin d'?il


Katon - 7° dan
lvl.8838.554.652 xp
- Shishō
333 courses / 999 assassinats
Casey
2Kin

Je ne comprends pas du tout l'idée de filler la totalité des points aux BL. Autant virer la notion de niveau à ce compte là (si quelqu'un peut faire un résumé du pourquoi).

Tout ou partie de la totalité*

L'idée c'est que les ninjas BL puissent avoir une capacité d'esquive et de mouvement potable pour ne pas être paralysés dès le départ.

On part du principe que la capacité offensive va s'obtenir avec l'expérience, la maitrise de la ballistique et la connaissance du jeu (et savoir viser à la base accessoirement). Donc inutile de recheater les armes et jutsus (resserer un peu la trajectoire fuma à la limite),

Donc ce qu'il manque à un nouveau pour commencer, c'est la capacité de déplacement et un peu de force pour balancer des explos.

En leur filant un peu de points (~25% du total pour moi, 50% selon Bibi j'me rappelle plus trop), ils auront moins l'air de plantes vertes qu'on kill ou qu'on laisse en plan. C'est mieux pour eux, c'est mieux pour nous. Ca remplace la protection nouveau qui n'est plus indispensable, et les points de compétences restant seront acquis à partir du niveau fixé en fonction de ce qu'on donne au début.

On ne sera plus obligés de leur filer un kill (même leur filer un kill c'est un défi tellement ils sont inefficaces, on a le temps de mourir 10 fois de la main de qqun d'autre), ils pourront réellement le faire tout seul.

La version de Saske, c'est de donner tous les points, pour que comme dans les FPS classiques, le ninja de base soit le même pour tout le monde (même nombre de points à répartir au choix), et que la différence ne vienne que des points de jutsus (et du skill).

Ou alors faut les forcer à faire le Tuto et le Solo avant le réseau pour pas arriver lvl1 en jeu. Mais bon... (J'connais qqun qui a une bonne idée là dessus d'ailleurs faudra en reparler).

Ca profitera aussi aux visiteurs en plus.

Si t'es ok avec le principe, reste juste à déterminer les chiffres :)

J'aprouve. 

Je reste sur mes Chiffres de début, c'est à dire comme tu l'as dis 50% (je dis 75% dans mon topique mais je préfere 50% finalement) parce que je trouve ça raisonnable puisque le Lvl 50 pour un nouveau ce fait en 2 jours (donc rapide) et permet d'adapter tous les styles de combat de base. C'est justement les premiers moments de jeu qui compte, si dés le début ils ce sentent inutiles en jeu ils partiront aussi vite qu'ils sont arrivés.


Futon - 14° dan
lvl.10079.473.286 xp
54 courses / 98 assassinats
2Kin

Je ne comprends pas du tout l'idée de filler la totalité des points aux BL. Autant virer la notion de niveau à ce compte là (si quelqu'un peut faire un résumé du pourquoi).

Tout ou partie de la totalité*

L'idée c'est que les ninjas BL puissent avoir une capacité d'esquive et de mouvement potable pour ne pas être paralysés dès le départ.

On part du principe que la capacité offensive va s'obtenir avec l'expérience, la maitrise de la ballistique et la connaissance du jeu (et savoir viser à la base accessoirement). Donc inutile de recheater les armes et jutsus (resserer un peu la trajectoire fuma à la limite),

Donc ce qu'il manque à un nouveau pour commencer, c'est la capacité de déplacement et un peu de force pour balancer des explos.

En leur filant un peu de points (~25% du total pour moi, 50% selon Bibi j'me rappelle plus trop), ils auront moins l'air de plantes vertes qu'on kill ou qu'on laisse en plan. C'est mieux pour eux, c'est mieux pour nous. Ca remplace la protection nouveau qui n'est plus indispensable, et les points de compétences restant seront acquis à partir du niveau fixé en fonction de ce qu'on donne au début.

On ne sera plus obligés de leur filer un kill (même leur filer un kill c'est un défi tellement ils sont inefficaces, on a le temps de mourir 10 fois de la main de qqun d'autre), ils pourront réellement le faire tout seul.

La version de Saske, c'est de donner tous les points, pour que comme dans les FPS classiques, le ninja de base soit le même pour tout le monde (même nombre de points à répartir au choix), et que la différence ne vienne que des points de jutsus (et du skill).

Ou alors faut les forcer à faire le Tuto et le Solo avant le réseau pour pas arriver lvl1 en jeu. Mais bon... (J'connais qqun qui a une bonne idée là dessus d'ailleurs faudra en reparler).

Ca profitera aussi aux visiteurs en plus.

Si t'es ok avec le principe, reste juste à déterminer les chiffres :)


Suiton
lvl.1005.211.818 xp
Rōnin
106 courses / 51 assassinats
Elsroy

Les nouveaux ne savent pas jouer, ils debutent, alors que faire ? xD

Ce n'est pas le problème débattu ici. Je n'ai repris que cette portion de ta réponse car elle indique bien que tu l'as compris de toi-même.


Katon
lvl.2716.140 xp
Rōnin
aucune course / aucun assassinat

Quelque temps en tutos, en solo, "oh je suis niveau 10 ou +, je vais en jeu tellement que je suis trop HL"

tu n'as qu'a mettre 10 pts en boules, tu tires, le nerfs peut aidé car sa ta fais gaspiller moins de chakra, "oh je viens de tuer un mec, up 18, je vais mettre 18 pts en boule, etc.." 

C'est si simple que ça, le problème ? Faut savoir viser{#emotions_dlg.cold}

Les nouveaux ne savent pas jouer, ils debutent, alors que faire ? xD

"Tel est la question."

:jesors:


Suiton
lvl.1005.211.818 xp
Rōnin
106 courses / 51 assassinats

Alors j'ai pas tout lu et je merde les emmerdeurs qui me feront la remarque, mais pour diminuer les problèmes BL/HL il suffirait de ré-introduire un élément "cheaté" en jeu (qui puisse être contré par un autre). C'était le cas du fuuma par exemple, qui pouvait être contré par l'épée... jusqu'à ce que tout le monde rage contre et que je sois obligé de le modifier. Il y avait les kunai explo aussi, ainsi que la boule (qu'on pouvait acquérir rapidement et qui pouvait faire de gros dégâts).

Comme vous tenez à chaque fois à ce que ces éléments "cheatés" soient enlevés (puisque la parade n'est pas facile), il ne reste plus rien aux BL.

Actuellement ce qui pourrait se faire c'est changer l'ordonnancement d'acquisition de jutsus qui font de gros dégâts (genre le kusa ou acier renforcé seraient acquis plus rapidement à la place d'autres).

Je ne comprends pas du tout l'idée de filler la totalité des points aux BL. Autant virer la notion de niveau à ce compte là (si quelqu'un peut faire un résumé du pourquoi).