On voit les fans du fuuma shuriken !
Celui-ci avait été implémenté comme test pour voir si le gameplay fps pouvait être mélangé avec un gameplay MMORPG (ou les contraintes techniques ne sont pas les mêmes).
Je m'explique : dans un fps généralement la collision se fait par "hittest" : on tire, un trait est tiré avec la direction de l'arme, et on touche ce qui se trouve devant. Ici pas de décalage entre l'action et le résultat. C'est donc plus facile à reproduire techniquement qu'une action en décalé (comme lancer une arme... rocket compris).
Dans les MMORPG, comme il y a plus de monde, c'est plus difficile de bien actualiser les positions de tout le monde avec exactitude. Donc on modifie le gameplay pour ça : on met en place des sorts qui mettent du temps à se lancer et forcent le joueur à ne pas bouger (et donc à compenser le lag), ou on met en place des sorts qui touchent l'ennemi sans possibilités d'esquives (et donc la position des joueurs n'importe pas).
Le fuuma a fait son apparition pour voir si ce genre de gameplay pouvait donc s'intégrer dans NinjaTooken.
La réponse que j'en tire est oui, mais en petit nombre. Si toutes les armes touchent automatiquement, alors le plaisir de viser, de réagir vite à une situation, d'esquiver, de se positionner correctement, bref tout ce qui fait l'attrait d'un fps, est réduit à néant.
Il n'y aura donc à priori pas d'autres armes du même type.
Concernant les "mines", les makibishi suffisent. Ils n'explosent pas c'est vrai, et Michael Bay est triste. Mais moi ça me va :)